Un ragazzo di 16 anni ha vinto 3 milioni di dollari con Fortnite. Non sono più solo videogiochi

Epic Games ha organizzato il primo torneo competitivo del suo titolo più famoso. Il montepremi totale era di 30 milioni di dollari

Investire. In tornei, montepremi, leghe e infrastrutture. La direzione per far crescere gli eSport in occidente sembra essere questa. Puntare a creare un circuito, con eventi che non siano solo virtuali ma possano occupare palazzetti dello sport (tradizionale), staccare biglietti e vendere gadget.

Epic Games è una delle aziende che ci sta provando. Da venerdì 26 a domenica 28 luglio ha organizzato all’Arthur Ashe Stadium di New York il primo torneo mondiale competitivo di Fortnite. Nello stesso stadio dove si tengono normalmente gli Open di tennis. Qui, nell’ultima giornata del torneo, Kyle “Bugha” Giersdorf ha vinto 3 milioni di dollari ed è diventato il gamer professionista ad aver agguantato la vincita più alta per un singolo evento. A 16 anni.

Non che agli altri partecipanti sia andata tanto male. Il montepremi totale era di 30 milioni di dollari. Tutti i giocatori professionisti che hanno partecipato al torneo potevano contare su un compenso di 50mila dollari. Al secondo posto della categoria individuale si è classificato Harrison “Psalm” Chang con un montepremi di 1,8 milioni di dollari. A 24 anni era uno dei giocatori più anziani di tutto il torneo.

Fortnite, il videogioco di massa che sogna di diventare un eSport

Rilasciato nel luglio del 2017, Fortnite è diventato la gallina dalle uova d’oro di Epic Games. Solo nel 2018 ha permesso alla casa di produzione statunitense di guadagnare 3 miliardi di dollari, in grandissima parte grazie alla modalità battle royale di Fortnite. Secondo Tech Crunch si tratta del successo maggiore per un’azienda nel campo della tecnologia.

Il game play è semplice. Ci sono 100 giocatori su un’arena virtuale. Tutti contro tutti, chi muore per ultimo vince. Una volta installato il gioco, non serve comprare nulla per proseguire. Le uniche spese che si possono fare riguardano le skin, la personalizzazione dei vestiti o degli strumenti. Un mercato, puramente estetico, che già nel luglio del 2018 aveva superato secondo Superdata il miliardo di fatturato.

Risultati difficili da replicare, tanto che, sempre secondo Superdata, nel primi mesi del 2019 il titolo abbia registrato fino al 38% in meno di incassi. E forse proprio da qui nasce il tentativo di offrire al titolo anche una dimensione competitiva. Un tentativo che, almeno in termini di pubblico ha pagato: circa un milione di appassionati ha seguito le partite in streaming.

Nel pubblico dello stadio c’era anche un gamer noto alla community per altri motivi. Zyl, un ragazzo canadese, da qualche mese ha iniziato a trasmettere ogni giorno le sue partite per dieci ore. Il motivo? Raccogliere i fondi necessari a pagare la chemioterapia di suo padre.

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