Final Fantasy, il futuro della saga raccontato da Yoshinori Kitase a Lucca Comics & Games 2026: «Vogliamo continuare a sperimentare» – L’intervista
Yoshinori Kitase è una delle colonne portanti del mondo di Final Fantasy da quasi 35 anni. È entrato in SquareSoft, oggi Square Enix, ai tempi di Final Fantasy 5 e ha plasmato capitoli iconici come il VII, il X e, più di recente, la trilogia remake proprio del settimo capitolo, uno dei videogiochi più amati di sempre. Nella cornice di Lucca Comics & Games 2026 lo abbiamo intervistato per parlare di Revelation, il nuovo capitolo della saga remake di Final Fantasy VII, della sua carriera e di quello che spera di lasciare alle prossime generazioni di game designer.
Cosa rende Final Fantasy un universo speciale per così tanta gente?
«Per capirlo, secondo me, bisogna andare alle origini di Final Fantasy. Essendo degli RPG, i primi giochi avevano delle ambientazioni spiccatamente occidentali. Poi c’è stato un salto, un’apertura, che ha permesso agli autori di incorporare l’estetica e le tematiche dei propri manga e anime preferiti all’interno dei videogiochi a cui stavano lavorando. Dalla fusione dell’eredità dei giochi precedenti e delle integrazioni ispirate dalle passioni degli sviluppatori è nato qualcosa di unico nel suo genere. Non c’era niente come Final Fantasy: è stato il primo a tentare una serie di cose che oggi diamo per scontate nel mondo dei videogiochi».
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Se dovesse scegliere un momento cruciale nella sua carriera dentro Final Fantasy quale sarebbe?
«La saga di FF è iniziata con i giochi di Hironobu Sakaguchi; io sono arrivato a partire dal quinto capitolo, cioè quando la serie ha iniziato ad aprirsi. Quel cambio di rotta, dettato dalla ricezione positiva dell’intrecciarsi tra tematiche diverse mi ha aperto gli occhi, perché mi ha mostrato il vero potenziale della saga. Aveva una forza che mi ha proprio stupito».
Final Fantasy Revelation segna un importante punto d’arrivo: quali lezioni dai due capitoli precedenti avete imparato e applicato al gioco che sta per uscire?
«Sicuramente nel creare la trilogia remake, soprattutto per Revelation, è stato fondamentale osservare i feedback dei giocatori per ciascun personaggio. Capire dove i fan vorrebbero vedere arrivare ogni personaggio è stato fondamentale, in particolare per i nuovi contenuti inseriti. Sono stati i fan a dirci quali aspetti della storia e della personalità dei protagonisti mancavano nell’opera originale. Questo processo ha avuto un peso notevole soprattutto per il terzo capitolo. L’obiettivo è sempre stato creare una storia coerente, che portasse a conclusione le storie di tutti in modo soddisfacente, a prescindere da quale fosse il personaggio preferito dei fan».
Visto che il team di sviluppo di Revelation è lo stesso di Rebirth, avete in programma di mantenerlo per lavorare al prossimo progetto con una squadra ben oliata?
«Non è ancora stata presa una decisione finale, ma nel corso dello sviluppo le capacità di ciascun membro sono aumentate e maturate insieme al gioco. Sicuramente il core team in futuro potrà continuare a lavorare insieme per creare qualcosa di nuovo nel mondo di Final Fantasy».
Visto il successo di Final Fantasy Resonance e dello stile HD2D, prevedete esperimenti come questo in futuro?
«Final Fantasy è una saga così ampia che va ben oltre i capitoli “numerati” che esplorano le tecnologie più recenti. Ci sarà spazio per giochi satelliti che sperimentano con stili e grafiche differenti, anche perché ci vuole molto tempo a sviluppare un nuovo videogioco “numerato” e i costi sono sempre più elevati: far uscire un gioco per accontentare i fan nell’attesa del prossimo grande capitolo è fondamentale. Da un lato porteremo avanti la frontiera delle nostre tecnologie, dall’altro esploreremo stili e storie dal sapore più nostalgico».
Quale vorrebbe che sia la sua eredità nel mondo dei videogiochi?
«È una domanda difficile. Per rispondere partirò da lontano: ho avuto una formazione principalmente cinematografica, e quando penso a un’inquadratura, anche in un videogioco, la mia mente va inevitabilmente a quello che si vede quando una macchina da presa è su un treppiedi. Le persone che si avvicinano a questo mondo, invece, hanno una percezione completamente diversa dell’immagine, perché sono cresciuti con la computer grafica e si immaginano riprese di ogni tipo. Un’opera creata da una persona della mia generazione è completamente diversa da qualcosa di immaginato e realizzato da qualcuno con 20 anni meno di me. Me ne sono accorto durante Final Fantasy XIII perché chi si è occupato delle cutscene lo faceva partendo dalla computer grafica, e ha prodotto qualcosa che io non avrei potuto nemmeno immaginare. Se devo lasciare qualcosa alle generazioni future è proprio la consapevolezza di come cambiano le cose nel corso del tempo e la volontà di continuare a crescere per creare qualcosa di migliore».

