Hideki Kamiya al Lucca Comics: «I videogiochi horror? Non ci torno, grazie» – L’intervista
Hideki Kamiya è una vera e propria fucina creativa del mondo dei videogiochi giapponesi. Dopo aver diretto Resident Evil 2, ha creato la celebre serie Devil May Cry prima e quella di Bayonetta poi, e nel mezzo ha realizzato quello che viene considerato uno dei videogiochi più “artistici” mai fatti: Okami. Ora che è in cantiere proprio un sequel di Okami, il game designer ha deciso di venire al Lucca Comics & Games 2026 per partecipare a talk ed eventi. Siamo riusciti a intervistarlo per farci raccontare come vanno i lavori sull’attesissimo sequel, del quale però può dirci poco, e parlare di come il mondo dei videogiochi sta cambiando, anche per colpa dell’intelligenza artificiale.
Perché tornare con un sequel di Okami? Cosa sente di poter raccontare di nuovo, oggi, che non è riuscito a dire con il primo capitolo?
«Dopo che sono uscito da Platinum Games tanti ex colleghi sono venuti a cercarmi per fondare un nuovo studio insieme, Clovers, un tributo al vecchio Clover Studio che aveva lavorato al primo Okami nel 2006. Il progetto ha preso davvero il via anche grazie al fatto che conosco molto bene Jun Takeuchi di Capcom (storico produttore di Resident Evil ndr) e gli ho potuto proporre la mia visione. Ci siamo visti, ci siamo parlati e lui mi fa, ‘bella idea!’».
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Anche perché la storia del primo capitolo non è proprio finita.
«No, e in questi ultimi 20 anni i fan hanno continuato a chiedermi, ‘ma quando la finirai, finalmente?’ Sono curiosi e vogliono sapere cosa succede, leggendo le loro richieste e parlando con loro è come se mi fosse stata assegnata una missione, ora devo dargli delle risposte».
Il primo Okami, un videogioco stupendo, non ha venduto tantissime copie. Che strategia sta adottando per fare in modo che il sequel parli ai fan del primo capitolo ma anche alle nuove generazioni di videogiocatori?
«Sono prima di tutto un creativo che vuole fare qualcosa di interessante, non penso molto al lato business: come autore sarò felice se l’opera a cui sto lavorando raggiungerà tante persone. Una cosa è certa: ai tempi del primo capitolo non ero preparato per raccontare bene ai fan di cosa parlava il gioco e tutte le idee che c’erano dietro. Era tutto nuovo, e i giocatori non avevano idea di cosa fosse Okami e avevano paura di provare qualcosa di completamente sconosciuto. Ora ho una nuova consapevolezza e voglio trasmettere ai fan della bellezza divertente».
Non può dirci proprio nient’altro?
«Nemmeno una parola! O Capcom mi cancella dal mondo dei videogiochi».
E riguardo a Bayonetta, se dovesse scegliere due momenti fondamentali nella sua creazione quali sarebbero?
«Uno è certamente la nascita del personaggio, perché il mio cervello si è messo veramente in moto quando un mio collega è venuto a dirmi che, dopo Devil May Cry, voleva un nuovo “hack and slash” con la mia firma. Quella richiesta ha acceso qualcosa dentro di me e da lì ho iniziato a mettere giù le basi di Bayonetta. L’altro momento pivotale è stata la mia battaglia con l’editore, perché non voleva che Cereza (la protagonista di Bayonetta ndr) avesse gli occhiali. Io però ho insistito, e sono riuscito a farle avere gli occhiali».
Oggi si parla spesso di come l’intelligenza artificiale cambierà per sempre il modo di fare i videogiochi: cosa ne pensa?
«Io sono prima di tutto un creativo. Quasi tutti usano o useranno l’Intelligenza artificiale in futuro, e penso che potremmo lasciarle qualche lavoretto tedioso».
Non le manca lavorare a un titolo horror?
«Assolutamente no, non toccherò più né film né videogiochi horror per il resto dei miei giorni!»
Allora quale vorrebbe che sia la sua eredità nel mondo dei videogiochi?
«Non penso nemmeno a cosa farò domani, figuriamoci alla mia eredità! Sul mio calendario sono segnati solo i giorni in cui escono le nuove statuine dei Gundam».

