World of Warcraft Forever: come nasce un mondo che dura “per sempre” – L’intervista
World of Warcraft Forever è stato uno dei lanci più di successo nella storia di Blizzard. Milioni di persone sono tornate online per ritrovare le emozioni che il leggendario MMO ha regalato nel lontano 2004. Ad aspettarli, però, non c’era solo una riedizione con la grafica migliorata di ciò che è stato (come va tanto di moda), ma un mondo pieno di cose nuove. L’obiettivo, nelle parole del lead game designer Tim Jones, era quello di «offrire un’esperienza nuova all’interno di una fantasia classica che i giocatori hanno vissuto più volte e in più versioni». Quindi, il mondo è lo stesso del 2004 e molte cose sono simili, ma molte altre sono state modernizzate e altrettante aggiunte ex novo. Jones continua: «Il modo in cui abbiamo progettato WoW Forever è fortemente ispirato al viaggio fatto da WoW Classic, ce lo siamo giocato tutto, e quando dico tutto intendo proprio tutto, e abbiamo lavorato tanto sulla complessità per adattarla al sentire contemporaneo dei giocatori. L’equilibrio tra capire, preservare e innovare è stato difficile da trovare, ma pensiamo di esserci riusciti».
Perché Forever, perché ora
La versione di lancio di World of Warcraft ha un soprannome: vanilla. É un gioco di parole che nello slang americano significa “la versione più base possibile”, senza espansioni, come il gusto più semplice del gelato. WoW ha già avuto una riedizione della sua versione vanilla: si chiama World of Warcraft Classic e ha fatto il suo debutto nel 2019 per poi essere seguita da riedizioni delle espansioni che il gioco ha ricevuto negli anni successivi. Da quel processo iniziato quasi otto anni fa, il team ha imparato molto e la community ha maturato un bisogno che solo Forever sa soddisfare. «Classic è nato dal desiderio della community di tornare alla versione di lancio del gioco» ha spiegato Michael Nuthals, Lead Encounter Designer di WoW Forever.
«Inizialmente l’unico pilastro di design era ‘no changes’ (nessun cambiamento) quindi non c’erano designer a lavorare sul gioco, solo ingegneri che cercavano di creare una copia, con tutti gli errori e i difetti del prodotto di debutto. Con le espansioni arrivate su quella versione sono stati integrati nel team anche i designer per introdurre piccole variazioni che hanno migliorato l’esperienza e che non erano nell’originale. Col tempo sono arrivati sempre più designer perché i giocatori hanno risposto bene a quei piccoli cambiamenti. Da lì il passo successivo è stato creare contenuti che al lancio non esistevano e la community ha risposto alla grande: le persone vogliono il mondo di allora con contenuti migliorati e nuovi, con la consapevolezza che non perderanno progressi e il mondo non cambierà. Così nasce WoW Forever: un mondo che non cambia e fondamenta leggendarie per nuove idee e nuovi sistemi. Vogliamo lavorarci per i prossimi 10 anni e siamo davvero emozionati».
Ti potrebbe interessare
Come si aggiunge a un gioco di 25 anni fa
Una volta stabilito che l’appetito per un mondo classico con contenuti nuovi c’era, i designer hanno iniziato a progettare tutte quelle novità che sarebbero poi arrivate nelle mani dei giocatori. «Abbiamo i nostri pilastri di design, tra cui la protezione dell’esperienza sociale e il fatto che il mondo è il personaggio principale» ha spiegato Jones, «e ogni contenuto che volevamo aggiungere è stato messo alla prova su questi pilastri. Poi c’è il feedback della community, prima nella beta e ora durante il periodo di lancio: vogliamo una discussione aperta e i fan sanno che la loro voce viene ascoltata e continuerà a essere così».
Il sistema delle classi, per esempio, doveva “essere molto vanilla” quindi gli esperimenti sono arrivati nella forma di oggetti, bonus per i set di armatura e tutta una serie di altre piccole cose che vanno ad aggiungersi, non a sostituire, al sistema di allora. Il modo in cui questi modificatori sono stati progettati, poi, «premia la devozione e la curiosità perché per ottenerli bisogna esplorare, sperimentare e arrivare fino in fondo a percorsi narrativi completamente nuovi» ha detto Nuthals.
A rendere possibile tutto questo, in un mondo che deve restare immutato rispetto a com’era, è l’incredibile quantità di spazio inutilizzato con cui WoW ha fatto il suo debutto. «Abbiamo una tela gigantesca che possiamo riempire tra gli Eastern Kingdoms e Kalimdor. C’è una marea di spazio nel mondo vanilla per fare qualcosa di nuovo. Tra missioni e professioni, il nostro focus è rendere indimenticabile il viaggio che va dal livello 1 al 60 così da incoraggiare gli utenti a intraprenderlo ancora e ancora con nuovi personaggi, nuove professioni, nuovi dungeon e nuovi percorsi». Quello di Forever non sarà un mondo fossilizzato perché i contenuti continueranno ad arrivare: «Abbiamo decine di idee per i prossimi 5 anni e quello a cui abbiamo pensato non inizia nemmeno a sfruttare a pieno le potenzialità del mondo. La tela gigante non ci spaventa, è un’opportunità, non una fatica».
Un’avventura da portare avanti insieme
Ciò che ha reso World of Warcraft il fenomeno che è tutt’ora è la sua natura di ambiente d’incontro, di spazio terzo dove fare avventure con gli amici o con dei completi sconosciuti per raggiungere insieme vette che sarebbe impossibile toccare in solitaria. Preservare l’aura di incontro e amicizia di WoW è stato uno degli obiettivi prioritari del team di sviluppo: «L’aspetto sociale è fondamentale per noi: vogliamo che le persone si incontrino e si sentano vicine le une alle altre» ha spiegato Jones. «Non ci sarà lo stesso sistema dei reami della versione vanilla, ma la nostra tecnologia ci permette di farvi incontrare di nuovo: potreste ritrovare la persona con cui cacciavate lupi al livello quattro, magari 10 o 12 livelli dopo in una miniera. Terremo traccia delle interazioni e le useremo per incoraggiare la nascita di connessioni reali».
C’è poi la componente sociale “massiva” (la prima M di MMO), anche lei fondamentale per quei momenti di tensione apicale tra fazioni in lotta: «Abbiamo visto battaglie da 200 giocatori contro altri 200 nella beta e l’infrastruttura non solo ha retto ma si è comportata meglio di quanto ci aspettavamo. Non vediamo l’ora di vedere cosa i giocatori riusciranno a fare sul lungo periodo».

